Volumen I. Número 7.
Año 2009. Revista anual.
Entidad editora: Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura (Universidad de Sevilla)
ISSN 1989-600X

Revista incluida en las bases de datos ISOC del CSIC, DICE, Dialnet y en LATINDEX (Sistema regional de información en línea para revistas científicas de América Latina, El Caribe, España, y Portugal)
Nº 7
Comunicación
Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego
ArtículosVer reseñas
Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuegoMarina Ramos Serrano y Óliver Pérez Latorre (Coordinadores)
Bloque I: Discurso y estética
Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos H. Hernán MoraldoVer resumen

Resumen
En este artículo se exploran posibles tendencias en el diseño de videojuegos, a través de la exploración de los problemas y desafíos actuales cuya resolución se cree podría suceder pronto. Se exploran problemas relacionados con la relación entre juegos y comunicación, ciencia, educación y tecnología, entre otros.

Palabras clave
videojuegos, comunicación, tendencias, diseño, ludología
Marcos jurídicos de mundos lúdicos tipologías de reglas en juegos y videojuegos F. Xavier Ruiz CollantesVer resumen


Resumen

El presente artículo tiene por objetivo el establecimiento de una tipología general de reglas en los juegos y videojuegos. Por otro lado, desarrolla especialmente una explicación de las reglas de carácter jurídico que los juegos establecen para los jugadores en torno a prohibiciones y prescripciones sobre las acciones de dichos jugadores. A partir de este tipo de reglas, se establece una tipología de cuatro clases fundamentales de juegos y videojuegos. Además se exploran las relaciones entre las reglas jurídicas que afectan al jugador, las competencias propias de éste y las reglas de definición y configuración del campo de juego.

Palabras clave
juegos, videojuegos, reglas, narratividad
Juego, videojuego y creación de sentido: una introducción Gonzalo Frasca, Ph. D.Ver resumen


Resumen
El objetivo de este artículo es servir de introducción al estudio de la creación de sentido a través del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos. Se trata de un estudio desde la Ludología, donde se analizan las tres principales dimensiones de los juegos y por tanto de los videojuegos como instrumentos de comunicación de valores: la dimensión playworld (o mundo del juego), las mecánicas del juego y la playformance (o dinámica de juego). A partir de estas dimensiones se realiza un análisis de la significación de diversos juegos y videojuegos.

Palabras clave
ludología, juegos, videojuegos, significado, mundo del juego, reglas de juego, dinámica de juego
Mundos y Sistemas: Entendiendo el Diseño de la Gameplay Ética Miguel SicartVer resumen


Resumen
En este artículo presento un modelo que describe la estructura informativa de cualquier juego. Utilizaré este modelo para describir la naturaleza ontológica de todo juego, así como las posibilidades del diseño de juegos para crear gameplay ética.

Palabras clave
Diseño de juegos, Ética, Ética de la Información, Game Studies, Filosofía de la Información, Fenomenología, Grand Theft Auto
"Más grande, más rápido, mejor": La representación de la Historia universal en Civilization IV Mercè Oliva Rota, Reinald Besalú Casademont y Fermín Ciaurriz VelascoVer resumen


Resumen
Civilization IV es un videojuego de estrategia muy popular que tiene como referente la Historia Universal. Habitualmente se ha hablado de su importante potencial divulgativo y pedagógico y, al mismo tiempo, se le ha acusado de representar la Historia a través de un punto de vista eurocéntrico. En este artículo se estudiará Civilization IV a través del análisis textual, centrado en las reglas del juego, la gameplay y la representación audiovisual. El objetivo es detectar qué visión de la Historia transmite el juego y enriquecer los análisis precedentes.

Palabras clave
reglas de juego, gameplay, análisis textual, fin de la Historia, utilitarismo, esencialismo, asimilación cultural, globalización, meritocracia
¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos Susana ToscaVer resumen


Resumen
Este artículo propone la idea de que para combinar historias y videojuegos con éxito hay que crear un marco ficcional que otorgue sentido a la acción en estado puro, que es la esencia de la interacción con los videojuegos. Examinamos cinco videojuegos de vampiros para ilustrar algunos de los diferentes tipos de marco que pueden darse, y concluimos con una reflexión acerca del potencial cultural de estos universos de ficción.

Palabras clave
narrativa, juegos, historias, ficción, vampiros
Mitojuegos. Sobre el héroe y el mito en el imaginario Nintendo Manuel Garin BoronatVer resumen


Resumen
El presente artículo plantea la posibilidad de estudiar el videojuego a partir de sus relaciones con el mito. Combinando herramientas propias de las diversas disciplinas que nutren el enfoque mitocrítico, de la antropología a la hermenéutica simbólica y el psicoanálisis, se propone tanto una valoración crítica de las potencias que el lenguaje del videojuego puede aportar al tronco de argumentos universales de nuestra cultura –a través del concepto de mitojuegos- como un estudio de caso centrado en el conjunto de héroes y mitos del imaginario Nintendo, entorno a las sagas de La Leyenda de Zelda y Super Mario Bros.

Palabras clave
Mito, videojuego, héroe, mitocrítica, ritual, imaginario, juego, ficción, Durand, Bachelard, Zelda, Mario, Nintendo
Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad Alfonso Boullón SabínVer resumen


Resumen
Este trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se analizan los diferentes conceptos de dimensionalidad implicados en ellos para, a continuación, realizar un breve recorrido por las principales fórmulas visuales que han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el análisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne (3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de ambas formas de representación.

Palabras clave
videojuegos, tridimensionalidad, representación visual, espacio, punto de vista, inmersión, jugabilidad, estética, 2D, 3D
We are ODST, Land Fall y Distrito 9. Videojuego, cine y equidistancias Flavio EscribanoVer resumen


Resumen
Los intentos de mestizaje entre el cine y el videojuego se convierten en algo burdo mientras ambos géneros no se aporten entre sí de forma recíproca. Esto no ha sido posible antes sino a través de las experiencias iniciadas por Playstation a través de Third Place de David Lynch o Bungie y Microsoft Game Studios con Land Fall y We are ODST de Neil Blomkamp y Rupert Sanders.

Palabras clave
Neil Blomkamp, Halo, videojuego, “third place”, David Lynch, cine, “cutscenes”, “exo-cutscenes”, Spielberg, ODST, Half Life
El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria: una aproximación al concepto de advergaming David Selva RuizVer resumen


Resumen
El gran auge del que disfrutan los videojuegos en la actualidad no ha pasado desapercibido para el sector publicitario, que ha encontrado en ellos un nuevo medio publicitario, el cual, además, supera gran parte de los problemas que afectan a la publicidad tradicional en el siglo XXI. En este contexto, han aparecido diversas fórmulas que integran contenido publicitario en videojuegos. Con una pretensión de delimitación conceptual y análisis de su aplicación, este trabajo aborda todas ellas y, muy especialmente, la que se considera más específica y original: el advergaming.

Palabras clave
advergaming, videojuegos, publicidad, marketing, internet
Bloque II: Industria, Recepción y Estudios Culturales
Evolución tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos Joaquín Pérez Martín, Antonio García de Diego Martínez y David Parra ValcarceVer resumen


Resumen
La constante evolución tecnológica de los videojuegos ha permitido su consolidación como una innovación de referencia en la actual Sociedad de la Información. Esta tecnología no sólo está incrementando significativamente su volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de los países sino que también está contribuyendo a modificar el patrón de adquisición y transmisión de los conocimientos, pasando del tradicional estándar basado en la lectura de textos impresos al emergente sustentado en la contemplación de contenidos audiovisuales y multimedia. Además, todo hace prever que el vigor que muestra este sector perdurará a corto, medio y largo plazo.

Palabras clave
videojuegos, tecnología, sociedad de la información, realidad aumentada
Hacia una industria española del videojuego Antonio ChecaVer resumen


Resumen
En la sociedad española, como en general en toda la sociedad occidental, se ha hecho evidente en los últimos años un cambio cualitativo relevante en torno a los videojuegos, que alcanza a los propios gobiernos. Los videojuegos tienden a ser contemplados como una creación cultural de enorme potencialidad. Es el momento de apoyar a las empresas a fin de configurar una industria española del videojuego competitiva.

Palabras clave
Videojuegos, industrias culturales, ayuda gubernamental
Introducción al proceso de producción y comercialización del Massively Multiplayer Online Game (MMOG): cuestiones relativas a su desarrollo y mantenimiento Alberto Hermida Congosto y Javier Lozano DelmarVer resumen


Resumen
El MMOG o ‘Massively Multiplayer Online Game’ (videojuego en línea de multijugador masivo) se ha convertido en uno de los tipos de videojuego de mayor éxito en los últimos años. Gracias a una de sus características fundamentales, el acceso masivo a la red, el MMOG desarrolla toda una serie de estrategias comunicacionales que han transformado por completo la industria del videojuego y el perfil del consumidor. El presente artículo pretende ofrecer una panorámica sobre los procesos de producción y comercialización (desarrollo, lanzamiento y mantenimiento) de este tipo de juegos, a través de una entrevista realizada a Sebastian R. Streiffert, ‘Community Manager’ del videojuego Aion.

Palabras clave
MMOG, producción, desarrollo, comercialización, mantenimiento, comunidad del juego
Videojuegos de universos preexistentes. La comunicación en la construcción de una vida virtual Emilio Sáez SoroVer resumen


Resumen
Los juegos de universos virtuales persistentes se están convirtiendo en plazas públicas donde miles de jugadores comparten su tiempo de ocio. La interacción constituye la clave del éxito de estas plataformas. Sin embargo, la relación entre ellos y el mundo en el que se desenvuelven se basa en un sofisticado sistema que además de facilitar la comunicación la estimula constantemente. Todo esto no está exento de problemas, y por eso este tipo de juegos evoluciona en la búsqueda de dos objetivos: que el jugador nunca se sienta solo y que no se pierda en la compleja trama de geografías fantásticas para desarrollar su proyecto personal. Aquí se propone analizar estos aspectos a través del caso de World of Warcraft, uno de los juegos de universos persistentes más célebres. Se describirá cómo se organiza la comunicación y la información a través de herramientas para la construcción social de comunidades y para aportar al jugador la posibilidad de crear una personalidad única con su propia historia.

Palabras clave
MMORPG, gestión de la información, comunicación on-line, comunidades virtuales
El culto al pixel: una aproximación al retrogaming como forma de fandom Miguel Ángel Pérez-GómezVer resumen


Resumen
Podemos considerar el retrogaming como el culto a las plataformas antiguas y sus respectivos videojuegos, tanto de ordenador como de las consolas de 8-bits. Este artículo trata de hacer una aproximación de carácter etnográfico sobre el fenómeno del retrogaming. Podemos considerar a este colectivo como un “fandom” al uso, que posee actividades de carácter colectivo, publicaciones digitales y en papel, y convenciones en las que se venden los juegos, las consolas y hardware.

Palabras clave
retrogaming, fandom, videojuegos, informática clásica
Efectos psicosociales de los videojuegos Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Río y Jorge Luis Gómez VallecilloVer resumen


Resumen
Desde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polémica. La mayoría de los argumentos en uno u otro sentido se han basado más en opiniones personales y prejuicios que en los datos de investigación. En este artículo revisamos el estado de la cuestión en relación con estos argumentos, tanto negativos (adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patológico, consumo de sustancias, trastornos médicos) como positivos (entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas, uso como medio didáctico).

Palabras clave
videojuegos, efectos psicosociales, comunicación, adicción, agresividad
Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje Begoña Gros SalvatVer resumen


Resumen
El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educación. Las expectativas sobre el valor educativo de los juegos han aumentado en los últimos años. Se trata de analizar la conexión real entre una amplia tipología de juegos y las posibilidades formativas de los mismos. El artículo analiza e integra la situación actual de la investigación en este ámbito.

Palabras clave
videojuegos, juegos digitales, aprendizaje a través del juego, formación
Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas Graciela Esnaola Horacek, con la colaboración de Diego LevisVer resumen


Resumen
Desarrollaremos conceptos de interés académico acerca de las posibilidades educativas que actualmente ofrecen los entornos lúdicos en la Web 2.0, capturando el interés generalizado de los estudiantes. Destacaremos una definición particular de videojuego aplicando determinadas categorías de análisis a las propuestas lúdicas que ofrecen las redes sociales, en especial el caso Facebook. La línea que destacamos durante nuestra trayectoria de investigación se ubica en los entrecruzamientos que la comunicación humana, la mediación tecnológica y los entornos lúdicos ofrecen para establecer prácticas de enseñanza y aprendizaje centradas en un renovado paradigma educativo. Desde nuestro interés como investigadores preocupados por cuestiones de “calidad educativa” sugeriremos orientaciones didácticas posibles a fin de aprovechar las redes sociales en su potencial inmersivo y colaborativo, potenciando el flujo lúdico que producen como excedente cognitivo hacia el aprendizaje escolar.

Palabras clave
videojuegos, redes sociales, aprendizaje colaborativo, entornos lúdicos, excedente cognitivo